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战火工作室高网页私服游戏层揭秘取名“红警”真相

时间:2019-07-17 17:18 | 来源:gdsc.net.cn | 编辑:网页游戏私服排行榜

小编导读:《红色警戒》是记者所接触的第一款电脑上的RTS游戏,也是上世纪90年代PC上RTS游戏之王。在某本描写个人游戏生涯的小说中,主人公为了玩红警无所不用其极,棉被蒙头蒙显示器这样的招数都用出来了,逃课去网吧那简

  张志鹏:《战火:红色警戒》是一款具有RTS元素的科幻MMORPG网络游戏。数年前《红色警戒》以立体声效果渲染出的战场音效和丰富的战场功能,引发了RTS即时战略游戏狂潮。现在《战火:红色警戒》是一款以未来人类发展为背景,结合了RTS与RPG游戏,它充分发挥了《红色警报》RTS游戏的中的经典部分。让每个人都成为战场上的尖兵,身临其境的感受,集团冲锋的爽快,真实的感觉,炮火轰鸣,弹雨飞泻。“蚂蚁战争”中那些令人惊诧的变异昆虫和熟悉的硝烟将牵动每个人心中的美好记忆。所以这款建立了双重身份的网络游戏,被命名为《战火:红色警戒》。

  

17173:团队当时是怎么想到要制作一款融入了即时战略游戏元素的MMORPG呢?
  2003年,张志鹏创建《战火》开发团队,带领研发人员奋战四年,终于将《战火》打造成功。2007年张志鹏作为游诚时代网络技术有限公司CTO,对《战火》研发团队进行重新整合,实现了研发-运营一体化,并向着更高的目标前进。

以下资料根据访问内容整理


17173:在即时战略游戏中战斗都比较短暂,这点似乎与网游的时间投入似乎有些冲突,《战火:红色警戒》是如何解决这点的呢?
  出生于1977年,酷爱绘画,喜欢研究历史,对有喜开发有浓厚的兴趣。于2000年加入游戏行业,曾担任光荣公司主美职务,参与开发了《决战》、《真三国无双》、《真三国无双·猛将传》、《大航海OL》、《信长野望OL》等多款顶尖游戏产品。并于2003年进入《十面埋伏》游戏项目组,从事网络游戏原创工作,拥有丰富的美术工作经验。现担任《战火》游戏开发组主美职务。

  张志鹏:《战火:红色警戒》是RTS与RPG相结合的,其中RPG游戏中的战斗是以任务来定,具有可伸展性,他的可持续性延续了RPG游戏的传统优势,而RTS的所有战斗都是非常激烈的所以《战火:红色警戒》在RTS和RPG两种游戏的完美互补,正好解决了这个问题。只有完美的提升和产品创新,所以我们不存在任何的冲突。

  游诚时代CTO:张志鹏

  刘爽:更简单。3D虽然带给了你的创作和运动更多的自由度,但预渲染的图片总是比实时渲染的更漂亮、更细腻。而且3D技术的渲染也需要更高级的技术支持,而2D技术则可以更广泛的营运与各种不同配置的电脑上,同时不会给用户造成眩晕等不适感觉。并且2D的渲染模式比3D更加适用于即时战略游戏,不仅可以轻易实现大规模战役的运算,也可以给玩家带来更强的全局感受,并且操作简单。对于我们来说,我们选择了一条,让大多数玩家在游戏中得到更多快乐的道路,这也是我们努力的目标。因此我们在游戏中使用最成熟、稳定的2D技术,相信《战火:红色警戒》的特点使其能够满足更广大的玩家群。

  
  张志鹏:很早以前我个人及现在的很多同时都是即时战略游戏的爱好者,一直都有这样一个想法,将网络游戏与即时战略结合在一起。在研发制作《战火:红色警戒》之初,我们详细研究了即时战略经典之作《红色警报》的优势和劣势,在奉行与玩家更接近,更具吸引力的宗旨上进行了反复的论证。执着一款能够满足玩家双重性需求的产品,给大多数玩家带来新鲜、刺激的感觉,于是《战火:红色警戒》横空出世了,它也是第一款融入了即时战略元素的MMORPG。

17173:请问,即时战略的特色是如何体现在游戏中的呢,在RPG中融入就RTS的特色会不会给开发工作造成很大的难度?
  它,为什么/凭什么叫做“红色警戒”?
  

主美术:刘爽

17173:我们看到在二次测试中《战火》开放了“单开场景”这样的系统,在“单开场景”中玩家可以体验到类似3C这样的对抗性战斗,您能简单介绍一下吗?
  申一:对于一款完整的网络游戏策划,我们所做的就是无数次无数次的测试游戏。我们的测试部门给了我们大量的反馈,我们还组织玩家进行比赛并进行重点测试,这些都对我们很有帮助。就在现在,公司几乎所有人都在玩这个游戏,甚至于连非专业的执行部门的人员也给我们提出了很多建议。在所有专业和非专业人员的支持下,最后,我们成立了一只“平衡突击队”,他们由开发小组的内部成员组成,因为他们除了测试以外已经没什么事可做了。我们对平衡性的测试已经进行了6个月之久,所以我相信我们一定可以做到最好。

  申一:以往的网络游戏玩家追求的就是装备的属性,但这样做并不能让玩家在游戏中感到更多的变化,而《战火》在武器中加入了技能,这样就为玩家提供类一个随意的即时性战斗系统给,让玩家在游戏中拥有更广阔的发挥空间,而在武器上附加技能也是游戏的一大特色,既能会随着玩家装备的变换而变更,同时还具有成长特性,给玩家更多的可塑空间,让角色的成长变得更加丰富,而复杂的剧情,也使玩家在游戏时不会因重复单调的内容而感到无聊,这些都是国内网游界中领先的。

  如果你和那位主人公一样,为《红色警戒》逃过学,挨过打,省过早饭钱,那么,在看到《战火:红色警戒》这个名字的时候,惊讶与好奇的感受应该和记者也差不多。这是否“红警网络版”,还是仅仅是个擦边球?

17173:《战火:红色警戒》与真正的《红色警戒》有什么联系么?

《战火》项目经理:马进
  现任《战火》项目经理马进,湖南常德人 2000年进入面日公司,专业从事面日企业软件程序开发,具有丰富的程序编写经验, 2003年进入目标第一研发部参与《复活》及《天骄I》的功能制作, 2004年进入《战火》研发团队担任项目经理一职,负责网络游戏《战火》的整体制作工程。

17173:在《红色警戒》中有许多令人难忘的东西,那么为了将《战火:红色警戒》制作成一款出色的网络游戏各位开发人员做了哪些艰苦的努力呢?
  神童出身的申一,14岁考入南开大学,攻读生物系,18岁大学毕业,21岁成功拿到研究生学历。2001年进入目标软件成为《秦殇》的系统、数值设计;《天骄》的数值设计,《复活》的系统、数值设计,03年担任《天骄II》的主策划。在目标已经3年的申一喜欢研究游戏,是一个游戏理论达人,他所创造的五行理论和打造系统为成为目标第一研发中心,《秦殇-天骄》系列游戏的最大特色。目前申一已经成为《战火》开发团队的主策,为《战火》设计独特的游戏系统。

  马进:将即时战略元素融入到网游中却使给我们的开发过程增加了不小的难度,例如即时战略对战斗场面的描绘,对战场上各种因素的演算要求都很严格,而这些在网络游戏中并不多见。不过我们倾力打造的这款游戏是团队整体技术水平的完美体现,这一点玩家在游戏中会有深刻的体会,上万人同时在线的大规模战场,使玩家可以体验到原来《红色警戒》那种壮观的人海战斗,而每一个单位又都是一名真实存在的玩家,使战斗更加震撼。不仅如此,战场中还加入了建筑、科技等元素,使游戏更具策略性,更完整地体现了即时战略的要素,给玩家更多乐趣。

  
  
  张志鹏现任北京游诚时代网络技术公司副总裁,国内资深游戏制作人。由于对游戏及编程的热爱,1999年,张志鹏就实现了自己的梦想,加入国内首屈一指的研发公司目标软件。凭着极强的学习能力和对游戏的热爱,破格成为目标第一个RPG游戏《秦殇》的主程序,该游戏被翻译成7个语言,销往10余个国家。2002年,目标第一个网游《天骄》正式启动,主程张志鹏带领目标的程序精英掀开了目标网游历程的新篇章。
  申一:《红色警报》作为即时战略游戏(RTS)在游戏界开创了一个黄金时代。并为游戏事业的发展做出了不可磨灭的贡献。,而《战火:红色警戒》更是将《红色警报》的即时战略(RTS)与角色扮演(RPG)的两种优势完美的融合在一起,强势的组合将是《战火:红色警戒》的玩点之一。《战火:红色警戒》在传承RTS经典的同时,注入了科幻元素的新鲜血液,这款游戏不止会让玩家再次沉醉在那硝烟弥漫的世界中,而且还有一个全新的感受。《战火:红色警戒》取自前人智慧的结晶,而且拥有自己独特的特点和风格。青出于蓝而胜于蓝正说明了它和《红色警报》的联系也说明了我们的目标。

  张志鹏:首先,要介绍一下我们团队,我们这支原创开发团队成员是曾经开发过《心跳回忆》、《机器人大战》、《秦殇》、《复活》等经典游戏核心成员,无论是他们的能力还是热情都是值得赞叹的。这支一流的国际化研发团队历时三年终于打造了《战火:红色警戒》。在整个研发过程中,我们一直思路明确,研发团废寝忘食,抱定打造国人精品网游的信心,对游戏进行了全面深入的创新,极大的美化了游戏的游戏场景、战斗和技能效果,,加强了游戏的益智成分、操作界面等,并且聘请专业的音乐制作团体为我们的《战火:红色警戒》量身订做了精美的游戏主题乐和极其酷炫的CG,让玩家在游戏中能够更好的融入游戏之中,感受《战火:红色警戒》的无穷魅力。值得一提的是我们的美术实力也很强大,在某些方面甚至可以与一流的国外游戏制作公司相媲美。至于详细的内容,就需要玩家亲自进入我们的游戏里来体验了。

17173:我们了解到《战火》的武器系统除了属性之外还加入了技能的系统,您可以介绍一下这样做对玩家有什么好处么?

《红色警戒》是记者所接触的第一款电脑上的RTS游戏,也是上世纪90年代PC上RTS游戏之王。在某本描写个人游戏生涯的小说中,主人公为了玩红警无所不用其极,棉被蒙头蒙显示器这样的招数都用出来了,逃课去网吧那简直就是小CASE。
  也许,下面这篇对其研发公司高层的访问能够解答这个问题。

17173:众所周知,《红色警报》是一个非常经典的即时战略游戏,我们的这款游戏为什么会叫做《战火:红色警戒》呢?

17173:随着游戏产业的发展游戏走上3D化道路已经多年,为何现在《战火:红色警戒》依然坚持要走2D路线呢?
  


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