战火工作室高网页私服游戏层揭秘取名“红警”真相
小编导读:《红色警戒》是记者所接触的第一款电脑上的RTS游戏,也是上世纪90年代PC上RTS游戏之王。在某本描写个人游戏生涯的小说中,主人公为了玩红警无所不用其极,棉被蒙头蒙显示器这样的招数都用出来了,逃课去网吧那简
17173:团队当时是怎么想到要制作一款融入了即时战略游戏元素的MMORPG呢?
2003年,张志鹏创建《战火》开发团队,带领研发人员奋战四年,终于将《战火》打造成功。2007年张志鹏作为游诚时代网络技术有限公司CTO,对《战火》研发团队进行重新整合,实现了研发-运营一体化,并向着更高的目标前进。
以下资料根据访问内容整理
17173:在即时战略游戏中战斗都比较短暂,这点似乎与网游的时间投入似乎有些冲突,《战火:红色警戒》是如何解决这点的呢?
出生于1977年,酷爱绘画,喜欢研究历史,对有喜开发有浓厚的兴趣。于2000年加入游戏行业,曾担任光荣公司主美职务,参与开发了《决战》、《真三国无双》、《真三国无双·猛将传》、《大航海OL》、《信长野望OL》等多款顶尖游戏产品。并于2003年进入《十面埋伏》游戏项目组,从事网络游戏原创工作,拥有丰富的美术工作经验。现担任《战火》游戏开发组主美职务。
刘爽:更简单。3D虽然带给了你的创作和运动更多的自由度,但预渲染的图片总是比实时渲染的更漂亮、更细腻。而且3D技术的渲染也需要更高级的技术支持,而2D技术则可以更广泛的营运与各种不同配置的电脑上,同时不会给用户造成眩晕等不适感觉。并且2D的渲染模式比3D更加适用于即时战略游戏,不仅可以轻易实现大规模战役的运算,也可以给玩家带来更强的全局感受,并且操作简单。对于我们来说,我们选择了一条,让大多数玩家在游戏中得到更多快乐的道路,这也是我们努力的目标。因此我们在游戏中使用最成熟、稳定的2D技术,相信《战火:红色警戒》的特点使其能够满足更广大的玩家群。
张志鹏:很早以前我个人及现在的很多同时都是即时战略游戏的爱好者,一直都有这样一个想法,将网络游戏与即时战略结合在一起。在研发制作《战火:红色警戒》之初,我们详细研究了即时战略经典之作《红色警报》的优势和劣势,在奉行与玩家更接近,更具吸引力的宗旨上进行了反复的论证。执着一款能够满足玩家双重性需求的产品,给大多数玩家带来新鲜、刺激的感觉,于是《战火:红色警戒》横空出世了,它也是第一款融入了即时战略元素的MMORPG。
17173:请问,即时战略的特色是如何体现在游戏中的呢,在RPG中融入就RTS的特色会不会给开发工作造成很大的难度?
它,为什么/凭什么叫做“红色警戒”?
主美术:刘爽 17173:我们看到在二次测试中《战火》开放了“单开场景”这样的系统,在“单开场景”中玩家可以体验到类似3C这样的对抗性战斗,您能简单介绍一下吗?
申一:对于一款完整的网络游戏策划,我们所做的就是无数次无数次的测试游戏。我们的测试部门给了我们大量的反馈,我们还组织玩家进行比赛并进行重点测试,这些都对我们很有帮助。就在现在,公司几乎所有人都在玩这个游戏,甚至于连非专业的执行部门的人员也给我们提出了很多建议。在所有专业和非专业人员的支持下,最后,我们成立了一只“平衡突击队”,他们由开发小组的内部成员组成,因为他们除了测试以外已经没什么事可做了。我们对平衡性的测试已经进行了6个月之久,所以我相信我们一定可以做到最好。
17173:《战火:红色警戒》与真正的《红色警戒》有什么联系么?
《战火》项目经理:马进
现任《战火》项目经理马进,湖南常德人 2000年进入面日公司,专业从事面日企业软件程序开发,具有丰富的程序编写经验, 2003年进入目标第一研发部参与《复活》及《天骄I》的功能制作, 2004年进入《战火》研发团队担任项目经理一职,负责网络游戏《战火》的整体制作工程。
17173:在《红色警戒》中有许多令人难忘的东西,那么为了将《战火:红色警戒》制作成一款出色的网络游戏各位开发人员做了哪些艰苦的努力呢?
神童出身的申一,14岁考入南开大学,攻读生物系,18岁大学毕业,21岁成功拿到研究生学历。2001年进入目标软件成为《秦殇》的系统、数值设计;《天骄》的数值设计,《复活》的系统、数值设计,03年担任《天骄II》的主策划。在目标已经3年的申一喜欢研究游戏,是一个游戏理论达人,他所创造的五行理论和打造系统为成为目标第一研发中心,《秦殇-天骄》系列游戏的最大特色。目前申一已经成为《战火》开发团队的主策,为《战火》设计独特的游戏系统。
张志鹏现任北京游诚时代网络技术公司副总裁,国内资深游戏制作人。由于对游戏及编程的热爱,1999年,张志鹏就实现了自己的梦想,加入国内首屈一指的研发公司目标软件。凭着极强的学习能力和对游戏的热爱,破格成为目标第一个RPG游戏《秦殇》的主程序,该游戏被翻译成7个语言,销往10余个国家。2002年,目标第一个网游《天骄》正式启动,主程张志鹏带领目标的程序精英掀开了目标网游历程的新篇章。
申一:《红色警报》作为即时战略游戏(RTS)在游戏界开创了一个黄金时代。并为游戏事业的发展做出了不可磨灭的贡献。,而《战火:红色警戒》更是将《红色警报》的即时战略(RTS)与角色扮演(RPG)的两种优势完美的融合在一起,强势的组合将是《战火:红色警戒》的玩点之一。《战火:红色警戒》在传承RTS经典的同时,注入了科幻元素的新鲜血液,这款游戏不止会让玩家再次沉醉在那硝烟弥漫的世界中,而且还有一个全新的感受。《战火:红色警戒》取自前人智慧的结晶,而且拥有自己独特的特点和风格。青出于蓝而胜于蓝正说明了它和《红色警报》的联系也说明了我们的目标。 张志鹏:首先,要介绍一下我们团队,我们这支原创开发团队成员是曾经开发过《心跳回忆》、《机器人大战》、《秦殇》、《复活》等经典游戏核心成员,无论是他们的能力还是热情都是值得赞叹的。这支一流的国际化研发团队历时三年终于打造了《战火:红色警戒》。在整个研发过程中,我们一直思路明确,研发团废寝忘食,抱定打造国人精品网游的信心,对游戏进行了全面深入的创新,极大的美化了游戏的游戏场景、战斗和技能效果,,加强了游戏的益智成分、操作界面等,并且聘请专业的音乐制作团体为我们的《战火:红色警戒》量身订做了精美的游戏主题乐和极其酷炫的CG,让玩家在游戏中能够更好的融入游戏之中,感受《战火:红色警戒》的无穷魅力。值得一提的是我们的美术实力也很强大,在某些方面甚至可以与一流的国外游戏制作公司相媲美。至于详细的内容,就需要玩家亲自进入我们的游戏里来体验了。
17173:我们了解到《战火》的武器系统除了属性之外还加入了技能的系统,您可以介绍一下这样做对玩家有什么好处么?
《红色警戒》是记者所接触的第一款电脑上的RTS游戏,也是上世纪90年代PC上RTS游戏之王。在某本描写个人游戏生涯的小说中,主人公为了玩红警无所不用其极,棉被蒙头蒙显示器这样的招数都用出来了,逃课去网吧那简直就是小CASE。
也许,下面这篇对其研发公司高层的访问能够解答这个问题。
17173:众所周知,《红色警报》是一个非常经典的即时战略游戏,我们的这款游戏为什么会叫做《战火:红色警戒》呢?
17173:随着游戏产业的发展游戏走上3D化道路已经多年,为何现在《战火:红色警戒》依然坚持要走2D路线呢?
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