《耐玩的页游》开发回顾 南北版本最大差异在视觉上
小编导读:在上个月,前北方暴雪设计师Oscar Cuesta分享了一批 《耐玩的页游》未公布的概念图 ,引起了不少粉丝的关注。近期,有外媒采访了Oscar Cuesta,并在其中回顾了最初开发《暗黑3》时的场景。 Q:你是什么时候开始
A:当暴雪再次启动暗黑3项目时,原来团队里的大多数人都已经不在了。一切都是从头开始,包括故事,暴雪北方所做的任何东西都没有被重新利用。很难确定暴雪北方版本的暗黑3的开发程度,它还有很多工作要做,但还有很多东西需要完善。
Q:在南北两个版本里,你最喜欢的是什么?最不喜欢的又是什么?
A:行业工具的变化和改进是如此之快,以至于它们不会对我产生太大的影响。你会觉得不断的进化是一件理所当然的事情,并等待着它的到来。我也对一些东西持怀疑态度,直到我有机会自己去尝试尝试,又或者过了一段时间之后去听听其他同事的意见。
A:我想有些人已经预见到了这个结局,每隔一段时间就有些谣言出来。暗黑3的取消是伴随着暴雪北方的关门大吉一起的。许多同事决定加入并创建自己的工作室(如果我没记错的话,至少有2或3个工作室),而最初的暗黑团队中只有很少的人决定去暴雪总部。这可能是因为暗黑3项目被无限期取消。
我一开始参与的项目跟暗黑3是不同的,它没有正式的名称,,代号叫做“九头蛇项目“,这款游戏类似于暗黑破坏神,但更接近传统的奇幻游戏类型(龙,精灵一样的生物……)。
Q:你在暴雪北方的暗黑3里负责哪些部分?
风格的变化有点激进(我们甚至还做了带有朋克莫霍克风格的斗牛犬),但是最终一切都缓和了许多,其最终的结果并不像一开始时那样极端。
在一段时间之后,这个项目被取消了,然后开启了一个新的项目,我们大多数的人都觉得它更有趣些。它就像是暗黑破坏神,但是在太空中的。我们称其为“ 星际大菠萝”。我在那里做了几个月,但它又被取消了,从那时起,我们就转到了暗黑3项目。
时代也不同了,在暴雪北方时,我们依然还在使用暗黑2的引擎,然后引擎开始进化,更好地支持着色器,更多的多边形,更好的光照……
A:它看起来很棒,我很想尝试一下!
A:在暴雪北方的版本中,我喜欢它的艺术方向。而在暴雪最终发布的版本里,我最喜欢的是所有的东西都经过了精心打磨看起来都是那么精致漂亮,这与我个人对艺术风格的看法无关。
A:真的很棒。Brevik比较严肃,不那么容易接近,而Schaefer兄弟和其他同事一样非常友善,很务实。那里有一种非常随意而友好的氛围。
Q:暗黑这个IP就是暴雪北方创造的,那么暴雪北方版的暗黑3被取消对你意味着什么?
A:对我来说,最明显的变化是视觉上的。新的美术风格更加接近于魔兽,而不是传统的暗黑破坏神。对于那些来自暴雪北方的人来说,之前版本的风格更适合一些,更黑暗,更粗粝,色彩更苍白,就像以前的游戏一样。
Q:你已经见证了游戏业界多年以来的发展,有什么东西是影响最大的?
A:当我开始在暴雪北方工作时,已经有一个团队在做暗黑3的项目了。我也不知道他们在这个项目上工作了多长时间,但他们已经完成了预生产程序并正在进行全面制作。
(在秘密开发阶段暴雪总部九头蛇项目部门的大门紧闭)
Q:你是什么时候开始在暴雪北方工作的?又是在什么时候加入到暗黑3项目的?
【注:在开发过程中,九头蛇项目后来成为暴雪总部版暗黑3的代号。】
Q:最后,你看到暗黑4的发布了么?你对目前为止我们所看到的东西有什么看法?
Q:我们知道在暴雪北方的工作就类似于独立开发者的样子。那么跟David Brevik和Schaefer兄弟一起工作的感觉如何?
A:差不多所有方面都有所涉及。一些人物角色(低模数),概念美术,许多道具,但主要还是环境。每个环境美工都被分配了一个关卡。就像是属于你自己的关卡,当然我们还有艺术总监的概念美术,故事和指导为出发点,但是我们仍有很多自由发挥的余地。
朋克莫霍克风格
Q:在项目被取消之后,它被转移到了暴雪在尔湾的总部,有了一个新的团队和新的方向。你能告诉我们是在什么时候完成过渡的么?在重启过程中有多少原始的资源被重新利用了?
Q:暗黑3的两个版本之间最大的变化是什么?与暴雪北方的愿景相比,你对新的美术风格有什么看法?
在上个月,前北方暴雪设计师Oscar Cuesta分享了一批《耐玩的页游》未公布的概念图,引起了不少粉丝的关注。近期,有外媒采访了Oscar Cuesta,并在其中回顾了最初开发《暗黑3》时的场景。
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